Portal 2 — компьютерная игра из серии Half-Life в жанре головоломки от первого лица, продолжение игры Portal (2007), разрабатываемое компанией Valve Corporation. Игра была официально анонсирована Valve 5 марта 2010 года. Изначально её выпуск планировался осенью того же года, однако после двух переносов дата выхода Portal 2 была назначена на 18 апреля 2011 года. В России игра будет распространяться компанией «Бука» и выйдет также в апреле.
Продолжение развивает основу игрового процесса первой игры — головоломки, построенные на использовании специального устройства для создания порталов — разрывов в пространстве, позволяющих игроку мгновенно перемещаться из одного места в другое. Среди множества нововведений геймплея в Portal 2 присутствует кооперативный режим для прохождения двумя игроками. По сюжету, действие игры происходит спустя несколько сотен лет после событий Portal, в разрушенной и заброшенной Лаборатории исследования природы порталов (Aperture Science), и фокусируется на дальнейшем противостоянии всё той же главной героини, подопытной девушки Челл, и маниакального суперкомпьютера ГЛэДОС. В кооперативном режиме присутствует отдельная сюжетная линия.
Сравнивая Portal и его продолжение, Valve подчёркивает, что первая часть была лишь экспериментом, в то время как Portal 2 является уже полноценной игрой с совершенно новыми элементами геймплея и гораздо большей продолжительностью (на данный момент игровой процесс рассчитан примерно на 6 часов в одиночном режиме и столько же в кооперативном). Более того, на конференции GDC 2010 директор Valve Гейб Ньюэлл заявил, что Portal 2 — это лучшая игра за всю историю существования компании.
Основой игрового процесса Portal 2 неизменно останется использование Переносного устройства для создания порталов, позволяющего игроку создавать два связанных между собой портала — разрыва в пространстве, через которые он может мгновенно перемещаться из одного места в другое и переносить различные предметы. На этом базируется прохождение игры и решение игровых головоломок; продолжение Portal, главным образом, вносит новые возможности применения порталов и их взаимодействия с окружающим игровым миром. Как и в Portal, начальные уровни будут постепенно обучать игрока новой механике и давать ему освоить новые элементы геймплея, прежде чем переходить ко всё более сложным головоломкам. В то же время, разработчики обещают, что свобода действий игрока не будет идти по нарастающей от начала до конца игры, как это было в Portal, а придерживаться иной тенденции. Игрок будет путешествовать по разным местам вымышленного комплекса Aperture Science, и на протяжении игры ему будут встречаться как заброшенные и покрытые густой растительностью тестовые камеры (среди которых будут и те, что присутствовали в первой игре), так и воссоздающиеся прямо у него на глазах, что в свою очередь повлечёт многочисленные переходы через машинные и индустриальные помещения, снабжающие эти камеры.
Очень важную роль в новом игровом процессе Portal 2 будет играть физика: как и всевозможные объекты в игре, она будет так же взаимодействовать с порталами. Например, знакомые игроку по первой игре прозрачные трубы — «Пневматические многоцелевые воздуховоды» (англ. Pneumatic Diversity Vents), которые используются для снабжения тестовых камер силой воздушного потока, в месте своего входа будут образовывать естественную зону всасывания. Если разместить один портал перед этим входом, а другой перед каким-либо объектом — например, враждебной автоматической турелью, та окажется затянутой в трубу. В одном месте игры может присутствовать несколько сетей труб со своими входами и выходами, и в этом игроку предстоит систематически перестанавливать порталы рядом с ними. Новым элементом геймплея, физическое свойство которого так же способно переходить через портал, станет ряд разного типа жидкостей, которые проходят по многочисленным трубам комплекса Aperture Science. Будучи разлитыми по тестовым камерам, эти жидкости могут влиять на игрока и предметы, соприкасающихся с ними. Одна из них, называющаяся «Пропульсивным гелем» (англ. Propulsion Gel) и имеющая оранжевый цвет, способна увеличить скорость игрока: например, длинная дорожка из Пропульсивного геля поможет игроку с достаточной скоростью миновать смертельно-опасные ловушки. Другой тип жидкости, синий «Репульсивный гель» (англ. Repulsion Gel), пружинисто отталкивает игрока и позволяет ему совершать высокие прыжки. К примеру, можно преодолеть обширную яму с токсичными отходами, зигзагами отскакивая от двух расположенных над ней параллельных стен с нанесённым на них Репульсивным гелем. В игре также будет гель, приклеивающий игрока к поверхностям. Когда такие физические свойства могут понадобиться для прохождения определённых участков тестовых камер, игрок может переносить туда сгустки этих гелей при помощи порталов.
В Portal 2 включены новые элементы прохождения тестовых камер — опять же, используемые игроком в совокупности с порталами. К таким относится «Транспортная воронка» (англ. Excursion Funnel), представляющая собой туннель из синих спиралеобразных энергетических линий, по которому могут пассивно перемещаться игрок и разные объекты, включая автоматические турели и вышеупомянутый гель. Транспортную воронку можно будет перенаправлять с помощью порталов, меняя точку её выхода, благодаря чему можно будет попасть в недоступные ранее на уровне места. Таким же путём можно сделать так, чтобы Транспортная воронка, перенаправленная перпендикулярно расположенными порталами, скрещивалась сама с собой, что даст игроку изменить направление движения по ней. Аналогичным способом можно будет менять направления проецируемых полупрозрачных мостиков — ещё одного новшества игры. Далёкие расстояния в больших тестовых камерах игрок сможет преодолевать с помощью «Воздушной панели веры» (англ. Aerial Faith Plate), которая с большой силой может подбрасывать его и другие объекты. В игре будут встречаться тестовые камеры с сразу несколькими Панелями веры, образующие для игрока необходимость совершить систему прыжков.
Среди известных по первой игре экспериментальных утяжелённых грузовых кубов в Portal 2 будет присутствовать новый вид — «Перенаправляющие кубы» (англ. Pivot Cubes), которые обладают гранями, преломляющими свет: при помощи них можно будет перенаправлять «Термический охотоотбивочный луч» (англ. Thermal Discouragement Beam) в специальные гнёзда, чтобы давать игроку возможность продолжить прохождение уровня. Термический луч при этом является элементом игры, наносящим большой урон, и может использоваться для уничтожения врагов путём того же перенаправления с помощью кубов. Кроме кубов в игре появятся также «Утяжелённые грузовые шары». Их применение идентично простым утяжелённым кубам, которые помещаются на специальные кнопки, открывая игроку путь для дальнейшего прохождения. Сложность взаимодействия с шарами заключается в их форме, не позволяющей шару спокойно лежать на месте, а также их свойстве подпрыгивать как мячи — из-за этого их гораздо труднее доносить до нужного места. Подобный шар использовался в Portal при прохождении усложнённой версии одной из игровых карт.
Одной из главных особенностей Portal 2 станет наличие отдельной многопользовательской игры на двух игроков, которые, взаимодействуя друг с другом, вместе будут проходить тестовые камеры и вместе решать головоломки. Играть можно будет в режиме раздвоенного экрана и в удалённом онлайн-режиме с использованием картинки в картинке. Обоим игрокам даётся полноценная версия портальной пушки, и хотя связь по-прежнему останется исключительно только между парой порталов, а не всеми четырьмя, каждый из игроков сможет использовать и свои порталы, и порталы напарника — это является одним из ключевых моментов кооперативного режима. Для ориентации между ними пара порталов одного игрока имеет голубой и синий цвета, а другого — красный и жёлтый. Большинство головоломок в кооперативном режиме так же заключаются в применении порталов и взаимодействии их с различными элементами тестовых камер, но, как правило, построены гораздо сложнее, чем в одиночной игре, и нацелены на совместные действия обоих игроков, требующие повышенной смекалки и реакции. В отличии от синглплеера, при гибели одного из игроков его персонаж просто заново появляется в определённом месте карты, что снимает необходимость загрузки последней сохранённой игры.
При удалённой игре, для удобства связи между игроками и координирования их действий предусмотрено размещение специальных иконок в тестовых камерах, чтобы партнёр обратил внимание на нужный объект и место или выполнил определённое действие. Кроме этих иконок, персонажам дана возможность делать незначительные для игрового процесса действия — например подавать друг другу знаки жестами рук или пускаться в радостный танец.